Ernest Adams projektowanie gier. podstawy. wydanie ii ebook, ebooki

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Spis treści
Podziękowania ......................................................................................................................... 21
O autorze .................................................................................................................................... 23
O korektorze merytorycznym ............................................................................................. 23
Wstęp ........................................................................................................................................... 25
Część I
Elementy projektowania gier
31
R
OZDZIAŁ
1. G
RY KLASYCZNE ORAZ
GRY
WIDEO
33
Co to jest gra? ........................................................................................................................... 33
Zabawki, łamigłówki i gry ............................................................................................ 34
Definicja gry ...................................................................................................................... 34
Podstawowe elementy gry .......................................................................................... 35
Rzeczy, którymi gra nie jest ......................................................................................... 41
Rozgrywka ......................................................................................................................... 42
Sprawiedliwość ................................................................................................................44
Symetria i asymetria ....................................................................................................... 45
Współzawodnictwo i współpraca ............................................................................. 47
Gry tradycyjne a gry wideo .................................................................................................. 48
Ukrywanie reguł .............................................................................................................. 48
Ustalanie tempa ............................................................................................................... 49
Prezentowanie świata gry ............................................................................................ 50
Tworzenie sztucznej inteligencji ............................................................................... 50
W jaki sposób gry wideo bawią? ....................................................................................... 52
Rozgrywka ......................................................................................................................... 52
Estetyka ............................................................................................................................... 55
Harmonia ............................................................................................................................ 55
Opowiadanie historii ..................................................................................................... 56
Ryzyko i nagrody ............................................................................................................. 57
Nowości .............................................................................................................................. 58
Uczenie ................................................................................................................................ 59
Rozgrywka kreatywna i ekspresywna ...................................................................... 60
Immersja ............................................................................................................................. 60
Aspekt socjalny ................................................................................................................62
Podsumowanie ........................................................................................................................ 62
R
OZDZIAŁ
2. E
LEMENTY I PROCESY PROJEKTOWANIA
65
Podejście do zadania ............................................................................................................. 66
Sztuka, inżynieria czy rzemiosło? .............................................................................. 66
Podejście zorientowane na gracza ........................................................................... 67
Inne motywy, które wpływają na projekt .............................................................. 70
Integracja ze względu na rozrywkę .......................................................................... 71
PROJEKTOWANIE GIER. PODSTAWY
8
Podstawowe elementy gier wideo ................................................................................... 72
Mechanika podstawowa .............................................................................................. 72
Interfejs użytkownika .................................................................................................... 74
Struktura gry wideo ................................................................................................................ 76
Tryby rozgrywki ............................................................................................................... 77
Menu i ekrany powłoki .................................................................................................. 80
Struktura gry ..................................................................................................................... 81
Etapy procesu projektowego ............................................................................................. 82
Etap koncepcyjny ............................................................................................................ 83
Etap opracowywania ..................................................................................................... 85
Etap ulepszania ................................................................................................................89
Role zespołu projektowania gier ....................................................................................... 90
Dokumenty związane z projektowaniem gry ............................................................... 93
Dlaczego dokumenty są potrzebne? ....................................................................... 93
Rodzaje dokumentów projektowych ...................................................................... 94
Anatomia projektanta gier .................................................................................................. 97
Wyobraźnia ........................................................................................................................ 97
Świadomość techniczna ............................................................................................... 98
Kompetencje analityczne ............................................................................................ 98
Kompetencje matematyczne ..................................................................................... 99
Kompetencje z dziedziny estetyki ............................................................................ 99
Ogólna wiedza i zdolność przeprowadzania poszukiwań .............................. 99
Umiejętności pisarskie ............................................................................................... 100
Umiejętności rysowania ............................................................................................ 100
Zdolność syntezy ......................................................................................................... 101
Podsumowanie ..................................................................................................................... 101
R
OZDZIAŁ
3. K
ONCEPCJE GRY
103
Powstawanie pomysłu ....................................................................................................... 103
Wyśnij swój sen ............................................................................................................. 104
Pomysły na gry wzięte z innych mediów ............................................................ 104
Pomysły na gry wzięte z innych gier ..................................................................... 105
Przekazywanie swoich marzeń innym osobom ............................................... 106
Od pomysłu do koncepcji gry ......................................................................................... 107
Rola gracza .............................................................................................................................. 108
Czym będzie się zajmować gracz? ......................................................................... 108
Definiowanie roli .......................................................................................................... 108
Wybór gatunku ..................................................................................................................... 110
Gatunki gier klasycznych ........................................................................................... 110
Gry hybrydowe ............................................................................................................. 111
Definiowanie docelowej grupy odbiorców ............................................................... 112
Niebezpieczeństwa myślenia binarnego ............................................................ 113
Gracze nałogowi i zwykli ........................................................................................... 115
Inne różnice .................................................................................................................... 116
Zagadnienia związane z postępem ............................................................................... 117
 Spis treści
9
Rodzaje maszyn obsługujących gry .............................................................................. 117
Domowe konsole gier ................................................................................................ 118
Komputery osobiste .................................................................................................... 120
Przenośne konsole gier .............................................................................................. 122
Telefony komórkowe i urządzenia bezprzewodowe ..................................... 122
Inne urządzenia ............................................................................................................ 123
Podsumowanie ..................................................................................................................... 123
R
OZDZIAŁ
4. Ś
WIATY GRY
125
Co to jest świat gry? ............................................................................................................. 125
Cele świata gry ...................................................................................................................... 126
Wymiary świata gry ............................................................................................................. 127
Wymiar fizyczny ............................................................................................................ 127
Wymiar czasowy ........................................................................................................... 134
Wymiar środowiskowy ............................................................................................... 137
Wymiar emocjonalny .................................................................................................. 145
Wymiar etyczny ............................................................................................................ 148
Realizm ..................................................................................................................................... 151
Podsumowanie ..................................................................................................................... 153
R
OZDZIAŁ
5. R
OZGRYWKA KREATYWNA I
EKSPRESYWNA
157
Rozgrywka definiowana przez gracza .......................................................................... 157
Formy wyrażania osobowości ................................................................................. 158
Pojęcie atrybutów ........................................................................................................ 158
Rozgrywka kreatywna ........................................................................................................ 162
Ograniczona rozgrywka kreatywna ...................................................................... 162
Swobodna rozgrywka kreatywna i tryb piaskownicy ..................................... 165
Rozgrywka oparta na opowiadaniu historii ............................................................... 166
Modyfikacje gier ................................................................................................................... 167
Edytory poziomów ...................................................................................................... 167
Boty ................................................................................................................................... 168
Podsumowanie ..................................................................................................................... 168
R
OZDZIAŁ
6. P
ROJEKTOWANIE POSTACI
171
Cele projektowania postaci .............................................................................................. 172
Związki między graczem a personifikacją ................................................................... 173
Postacie personifikacji zaprojektowane przez gracza ................................... 173
Personifikacje określone i nieokreślone .............................................................. 174
Skutki stosowania różnych mechanizmów sterowania ................................ 176
Gracze a postacie płci męskiej i żeńskiej ............................................................. 176
Projektowanie Twojej postaci będącej personifikacją ................................... 178
Prezentacja wizualna .......................................................................................................... 179
Fizyczne typy postaci .................................................................................................. 179
Ubrania, broń, symbole i nazwy ............................................................................. 184
Zestaw kolorów ............................................................................................................ 187
PROJEKTOWANIE GIER. PODSTAWY
10
Pomocnicy ...................................................................................................................... 187
Dodatkowe zasoby związane z projektowaniem wizualnym ..................... 188
Głębia postaci ........................................................................................................................ 188
Role, postawy i wartości ............................................................................................ 190
Atrybuty ........................................................................................................................... 191
Wymiar postaci ............................................................................................................. 192
Rozwój postaci .............................................................................................................. 195
Archetypy postaci ........................................................................................................ 196
Projektowanie ścieżki dźwiękowej ................................................................................ 196
Efekty dźwiękowe i muzyka ..................................................................................... 196
Dialogi i język ................................................................................................................. 198
Podsumowanie ..................................................................................................................... 199
R
OZDZIAŁ
7. O
POWIADANIE HISTORII I
NARRACJA
203
Dlaczego gry zawierają fabułę? ...................................................................................... 204
Kluczowe koncepcje ........................................................................................................... 207
Fabuła ............................................................................................................................... 207
Narracja ............................................................................................................................ 210
Napięcie związane z dramaturgią i rozgrywką ................................................. 213
Mechanizm opowiadania historii ................................................................................... 215
Fabuły liniowe ....................................................................................................................... 218
Fabuły nieliniowe ................................................................................................................. 219
Fabuły rozgałęziające się ........................................................................................... 219
Fabuły zwijające się ..................................................................................................... 224
Narracja wyłaniająca się ............................................................................................. 226
Zakończenia ................................................................................................................... 229
Ziarnistość ............................................................................................................................... 230
Mechanizmy rozwijania wątku ....................................................................................... 231
Fabuła jako szereg wyzwań lub wyborów .......................................................... 231
Fabuła jako podróż ...................................................................................................... 232
Fabuła jako dramat ...................................................................................................... 234
Granice emocjonalne fabuł interaktywnych .............................................................. 234
Granice emocjonalne fabuł nieliniowych ........................................................... 235
Granice emocjonalne gier wykorzystujących personifikacje ...................... 236
Konwersacje oskryptowane i drzewa dialogowe .................................................... 237
Struktura drzewa dialogowego .............................................................................. 238
Problemy projektowe występujące
podczas tworzenia drzew dialogowych .......................................................... 241
Korzyści wynikające z użycia konwersacji oskryptowanych ........................ 245
Kiedy należy zająć się tworzeniem fabuły ................................................................... 246
Inne przemyślenia ................................................................................................................ 247
Syndrom sfrustrowanego autora ........................................................................... 247
Prezentacja epizodyczna ........................................................................................... 248
Podsumowanie ..................................................................................................................... 251
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • upanicza.keep.pl